يشبه
الذكاء الاصطناعي الذكاء البشري من حيث القدرة على التعلم من خلال اللعب ، لكنه
يتفوق عليه من حيث الوقت.
ينتصر
الذكاء الاصطناعي على الخداع ويسيطر على لعبة البوكر متعددة اللاعبين
في منتصف
عام 2019 ، لعب برنامج الذكاء الاصطناعي "Pluribus" مع 5 لاعبي بوكر محترفين في لعبة "Texas Holdem
No Limit" ، أشهر أشكال البوكر في العالم. هزمهم
Pleuribus جميعًا ، وكانت هذه هي المرة الأولى التي يتمكن فيها الذكاء الاصطناعي
من التغلب على أفضل اللاعبين البشريين المحترفين ، في لعبة معقدة مكونة من 6
لاعبين.
تم تطوير
Bluebus بالتعاون بين مختبر الذكاء الاصطناعي في Facebook وجامعة كارنيجي ميلون في الولايات المتحدة.
تعتبر
لعبة البوكر من أصعب الألعاب وتختلف بشكل كبير عن لعبة مثل الشطرنج ، لأن أوراق
الخصم تظل مرتفعة ولا توجد حركة فردية مثالية ، ولكنها قد تتطلب أحيانًا مناورات
توحي بأن اللاعب لديه أوراق أخرى. من تلك التي يملكها بالفعل. تنتمي لعبة البوكر
إلى فئة ألعاب "المعلومات المفقودة" ، لذلك لا توجد استراتيجية دقيقة
مشتقة من تحليل جميع الحركات المحتملة للخصم ، ومن هنا تأتي أهميتها لأنها تشبه
العديد من مواقف العالم الحقيقي. وبالتالي يمكن أن يكون لتقنياتها العديد من
الاستخدامات العملية ، مثل تسعير المنتجات والسيارات ذاتية القيادة التي تنتشر في
حركة المرور الكثيفة. في هذه المناسبة ، كتب عنوان غلاف عدد 30 أغسطس 2019 من مجلة
Science: "ينتصر الذكاء الاصطناعي في الخداع ويسيطر على لعبة البوكر متعددة
اللاعبين".
المحطة
الأخيرة للعقل البشري
يعود
تفوق الكمبيوتر على ألعاب العقل البشري إلى عام 1997 بعد فوزه الناجح على بطل
العالم في الشطرنج.
عندما
بدأت شركة IBM في تطوير جهاز كمبيوتر قادر على لعب الشطرنج بشكل احترافي ، قال بطل
العالم للشطرنج غاري كاسباروف: "لا يمكن لأي كمبيوتر أن يهزمني." لكن في
عام 1997 ، تمكن الحاسوب العملاق "آي بي إم" المسمى "ديب بلو"
من إلحاق الهزيمة به. كانت أول هزيمة لعقل بشري ضد آلة في لعبة معقدة ، حيث يكون
إجمالي عدد الفرص في المباراة 1 و 123 هو صفر إلى اليمين (متوسط عدد الضربات في
المباراة لكل جانب هو 37). كان عنوان غلاف مجلة نيوزويك ، في 5 مايو 1997 ، هو
"القتال الأخير للروح البشرية".
واتسون
عبر الإنترنت
لم تقم
شركة IBM بتطوير نظام آلي يتفوق على بطل الشطرنج العالمي فحسب ، بل قامت أيضًا
بتطوير نظام آخر بهدف التغلب على أبطال اللعبة الثقافية. في عام 2011 ، احتل
الذكاء الاصطناعي عناوين الصحف ، عندما تغلب كمبيوتر Watson التابع لشركة IBM على
اثنين من المتسابقين في برنامج Jeopardy التلفزيوني
الشهير ، وهما أحد المتسابقين ، كين كينينغز. وحمل الرقم القياسي لعدد الانتصارات
في هذا البرنامج (74 انتصاراً متتالياً).
استغرق
Watson 5 سنوات للتحضير لهذه المهمة ، بما في ذلك 4 سنوات لتعلم اللغة
الإنجليزية ، وسنة لقراءة وحفظ كل شيء منشور على ويكيبيديا ، وبضعة آلاف من الكتب
الأخرى. أعدت قناة MBC السعودية
وقدمت نسخة عربية من هذا البرنامج تحت اسم The Touch.
جوجل
متصل بالإنترنت
في عام
2017 ، هزم برنامج AlphaGo القائم
على الذكاء الاصطناعي والذي صممته شركة Google DeepMind بطل
العالم KJ في لعبة Go الصينية.
"Gu" هي لعبة صينية قديمة ومعقدة للغاية ، تشبه لعبة الشطرنج ، لكنها أكثر
صعوبة على أجهزة الكمبيوتر ، لأن إجمالي عدد الاحتمالات التي تحتوي عليها هو 1
وإلى اليمين 360 صفرًا (متوسط عدد الحركات في اللعبة هو 150) ، أي أكثر من عدد
الذرات المعروفة في الكون.
من
التعلم عن طريق التعلم باستخدام البيانات إلى التعلم من خلال التعلم باستخدام
القواعد المستقلة
هزم
AlphaGo بطل العالم بعد التدريب بمئات الآلاف من بيانات اللعبة البشرية.
والنسخة
الجديدة "AlphaGo Zero" لم
تستخدم أي بيانات بشرية. بعد تزويد البرنامج بقواعد اللعبة ، تدرب من خلال لعب
ملايين الألعاب مع نفسه ، وبعد أيام قليلة من التدريب سحق برنامج
"AlphaGo" الأصلي.
تم تحقيق
هذا الاختراق في تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي من قبل فريق DeepMind. يقول ديفيد سيلفر ، باحث أول في DeepMind وأستاذ في كلية لندن الجامعية: "من خلال عدم استخدام البيانات
البشرية أو الخبرة البشرية ، نكون قد أزلنا بالفعل حدود الذكاء الاصطناعي في
استخدام المعرفة البشرية". "يمكن للذكاء الاصطناعي الآن إنشاء المعرفة
بمفرده من المبادئ الأولى.
هل
الذكاء الاصطناعي متفوق على البشر؟
للإجابة
على هذا السؤال يجب التمييز بين نوعي الذكاء الاصطناعي. حيث ينقسم "الذكاء
الاصطناعي" ومختصره "IA" إلى
نوعين ؛ "الذكاء الاصطناعي العام" (AGI) و
"الذكاء الاصطناعي الضيق" (ANI).
عندما
يتمكن الكمبيوتر من تعلم مهمة ذهنية واحدة (مثل لعب الشطرنج) ، فإن ذلك يطلق عليه
الذكاء الاصطناعي المحدود (ANI) والذكاء
الاصطناعي العام (AGI). هذا يعني أن الكمبيوتر لديه القدرة على تعلم أي مهمة عقلية يمكن لأي
شخص أن يؤديها بمستوى لا يقل عن مستواه. يضيف بعض الأشخاص المهتمين بهذا المعنى
نوعًا ثالثًا ، "الذكاء الاصطناعي الخارق" ومختصره "ASI" ،
على الرغم من أن ولادته لم تكن متوقعة منذ عقود.
ومع ذلك
، فإن أفضل اختبار ذكاء اصطناعي هو اختبار تورينج ، الذي ابتكره عالم الرياضيات
الإنجليزي آلان تورينج في عام 1950. يستخدم هذا الاختبار ثلاثة أجهزة كمبيوتر
معزولة. الأول يديره إنسان يطرح مجموعة من الأسئلة المعدة مسبقًا ، والثاني
يستخدمه الإنسان للإجابة على الأسئلة ، والثالث يستخدم بواسطة برنامج كمبيوتر معد
للإجابة على نفس الأسئلة. ينجح الكمبيوتر المسؤول عن الإجابة على هذا الاختبار ،
إذا لم يتمكن السائل من تحديد ما إذا كانت الإجابة التي حصل عليها مقدمة من الكمبيوتر
أو من قبل الإنسان. يقول آلان تورينج: "يستحق الكمبيوتر أن يُطلق عليه اسم
ذكي إذا كان بإمكانه خداع الإنسان ليجعله يعتقد أنه إنسان وليس آلة.
وتجدر
الإشارة إلى أن مصطلح "الذكاء الاصطناعي" صاغه عالم الكمبيوتر الأمريكي
جون مكارثي في عام 1956 عندما دعا مجموعة من الباحثين من مختلف التخصصات إلى
ورشة عمل صيفية لمناقشة التفكير الآلي.
بناءً
على أنواع الذكاء المشار إليها ، ما زلنا في المرحلة المحدودة من الذكاء الاصطناعي
، متى يجب أن يصل الذكاء الاصطناعي إلى مستوى الذكاء البشري؟
يقول
عالم الكمبيوتر الأمريكي ريموند كورزويل: "عام 2029 هو التاريخ المناسب الذي
أتوقع فيه أن يجتاز الذكاء الاصطناعي اختبار تورينج وبالتالي يصل إلى مستويات
الذكاء البشري" ، لكن معظم آراء خبراء استطلاعات الرأي تشير إلى أن هذا يمكن
أن يحدث بين عامي 2040 و 2050.